Tau

La race Tau est une des races de l'univers de science-fiction de warhammer 40 000. Crées par Games Workshop les Tau sont par conséquent jouable dans le jeu de figurine warhammer 40 000, dans certains jeu spécialisé de Games Workshop tel que Battlefleet Gothic...



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Créature de Warhammer 40,000 - Créature de jeu de rôle - Créature imaginaire

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La race Tau est une des races de l'univers de science-fiction de warhammer 40 000. Crées par Games Workshop les Tau sont par conséquent jouable dans le jeu de figurine warhammer 40 000, dans certains jeu spécialisé de Games Workshop tel que Battlefleet Gothic et Epic Armageddonet enfin dans deux jeux vidéo, Fire Warrior et Dawn of War avec l'expansion Dark Crusade.

Première découverte

La race Tau fût découverte pour la première fois en 789. M35 sur T'au, une petite planête dans un dispositif reculé de l'univers, par un vaisseau d'exploration de l'Adeptus Mechanicus, le "Land vision". Les premières équipes remarquèrent que les autochtones avaient déjà developpé une admirable technologie primitive, mais qu'ils ne présentaient aucun interêt spécifique. Après avoir catalogué cette planète "Nettoyage de routine et colonisation", le vaisseau quitta T'au. Cependant, au cours du voyage de retour, il fut prit dans un orage Warp d'une rare intensité et fut perdu, corps et âme. Les tempêtes Warp, loin de s'éteindre, redoublèrent de violence et empêchèrent toutes manœuvres sur plusieurs années lumières, cachant au reste de l'univers l'évolution des Tau.

Mont'au, la Terreur des Tau

Sur T'au, les Tau évoluèrent différemment selon leur milieu naturel. Ainsi, les tribus des montagne développèrent de fines ailes membraneuses pour voler dans les courants d'air chaud, ceux qui s'installèrent dans les vallées bien irriguées devinrent sédentaires et furent à l'origine de la majorité des découvertes technologiques, certains nomades prirent goût au négoce et formèrent des caravanes marchandes alors que d'autres, parcourant les plaines, devinrent des chasseurs et de redoutables guerriers. Pour une raison inconnue la cadence d'évolution fût extrêmement rapide pour une race émergente. Les premières armes à poudre venaient d'être découvertes quand la surpopulation devint un sérieux problème pour la planète. En l'espace de quelques années les clans s'affrontèrent dans une vaste guerre intertribale. Le manque de nourriture et d'eau fraîche déclencha de virulentes épidémies qui faisait plus de victimes que les combats eux-mêmes. Cette situation aurait dû conduire la race à son extinction, mais un miracle se produisît.

Les éthérés de Fio'taun

L'une des plus anciennes légende des Tau raconte que vers la fin du 37e millénaire, sur le plateau de Fio'taun se déroulait le plus formidable combat entre les peuples des montagnes alliés aux guerriers des plaines et la ville-forteresse du peuple des vallées. Depuis cinq saisons les canons repoussaient les féroces attaquants et la bataille semblait ne pas avoir de fin. Une nuit cependant, deux Tau à l'apparence inhabituelle se présentèrent dans chacun des deux camps et demandèrent à voir les chefs de clan. Par la suite, ils se lancèrent dans un grand discours, incitant les tribus à abandonner les armes pour travailler ensemble à la gloire du Bien Suprême. Énormément de ces êtres qui se faisaient appeler les éthérés apparurent les jours suivants sur toute la planête, étouffant la guerre pour insuffler le désir de se réunir. C'est depuis ce jour que ces célestes sauveurs guident les Tau par leurs conseils avisés.

Le début de l'age d'or

La fin des combats marquât le début d'une ère de prospérité sans précédent. Chacun trouvât une place dans la société et les différents peuples furent organisés en castes selon les fonctions qui leurs correspondaient. Les Tau des airs devinrent des messagers et des armateurs, les Tau des vallées produisirent les ressources et développèrent de nouvelles technologies, les Tau marchands rétablirent les routes commerciales et assurèrent les fonctions de diplomates et du bureaucrates alors que les Tau des plaines s'entraînèrent à de nouvelles techniques de combats pour devenir une puissante armée. Les éthéré eux formèrent une mystérieuse cinquième caste vouée à guider les quatre autres sur le chemin du Bien Suprême. En Mille ans la race TAU rattrapa technologiquement les autres races plus anciennes de l'univers. Ils colonisèrent la lune principale de T'AU et organisèrent des expéditions de plus en plus loin. Lançant plusieurs phases de colonisation ils rencontrèrent d'autres races qu'ils intégrèrent dans l'Empire le plus souvent de leurs plein gré. Les orks furent une exception notable, après le massacre de certaines expéditions diplomatiques des campagnes furent organisées contre les peaux vertes. A ce moment là les Tau pensaient que rien ne pourrait les arrêter dans leurs conquêtes.

La croisade Damoclès

Le premier contact des Tau avec la civilisation impériale fut violent. Peut après la moitié du 41ème millénaire un vaisseau non identifié fût intercepté et détruit par les dispositifs de défenses de Delvan dans l'Ultima Segmentus. Pendant l'enquête mené sur l'épave les Genetors impériaux découvrirent que les gènes des cadavres correspondaient à ceux des xénos découverts six mille ans plus tôt par le Land's Vision. En même temps, des artefacts de contrebande extraterrestres commencèrent à être régulièrement découverts sur la bordure orientale de la galaxie. Alerté par la menace de contamination extraterrestre, l'administratum prépara la réponse approprié et près d'un siècle plus tard la croisade Damoclès pénétrait dans l'Empire Tau. Les Tau réagirent rapidement à cette invasion, étonnant les impériaux par leur ingéniosité tout autant que par leur puissance de feu. Après que plusieurs planètes Tau aient été ravagées, la croisade s'enlisa à proximité de la planête de Dal'yth. Les forces de l'Impérium n'avançaient plus et la flotte ruche Béhémoth approchait plus loin. Les généraux impériaux signèrent finalement un rapide accord de paix avec les diplomates Tau. Si les impériaux avait appris à respecter les guerriers Tau, les Tau eux avait découvert l'hostilité des autres races de l'univers.

Castes et rangs

La société Tau se divise en cinq castes différentes. Ces castes, crées par les éthérés dès le début de l'empire en se basant sur les cinq grands peuples qui peuplaient le continent principal de T'au et furent inspirées par les éléments de la nature, l'eau, la terre, le feu, l'air et le vide céleste. Un tau naît et meurt dans la même caste et l'exogamie intercaste est interdite. Voici les cinq castes du peuple Tau :

Fio', la caste de la Terre

C'est la caste principale de l'Empire, sans eux aucune ressource ne serait exploitée et rien ne serait entrepris. Les membres de cette caste sont les artisans, et les ingénieurs de l'Empire, grâce à leurs talents de nouvelles armes sont sans cesse développées et les récoltes sont fructueuses. Issus des peuple des vallées les Fio on hérité d'une petite taille et d'une forte carrure.

Rangs

  • Fio'la : travailleur
  • Fio'ui : ancien, artisan
  • Fio'vre : contremaître
  • Fio'el : ingénieur
  • Fio'o : planificateur

Por', la caste de l'Eau

Ressemblant pour la majorité aux humains, les Por sont les ambassadeurs et les bureaucrates de l'Empire. Ils signent aussi les accords commerciaux et assistent les éthérés quand ceux ci rendent justice, mais uniquement comme administrateurs. Ils sont sans doutes les meilleurs diplomates de la galaxie, cherchant sous les conseils avisés des Ethérés à répandre encore plus le Bien Suprême. Proverbe Humain : "il est aussi complexe de faire taire un diplomate Tau qu'épingler une goutte d'eau... "

Rangs

  • Por'la : Bureaucrate
  • Por'ui : Envoyé
  • Por'vre : magistère
  • Por'el : diplomate
  • Por'o : ambassadeur

Kor', la caste de l'Air

Cette caste aussi invisible qu'indispensable forme les équipages des flottes. A l'origine issus des tribus des montagnes, ils perdirent leurs ailes et leurs corps s'allongèrent à cause de la faible pesanteur présentes sur les station orbitales qu'ils ne quittent que rarement. Ce sont les meilleurs pilotes de la galaxie par le simple fait de l'ultime adaptation dont ils font preuve pour la vie en apesanteur, leur conférant aussi une vision quadri dimensionnelle. Ignorant la peur, mère de toute les lâchetés, ils pilotent leurs vaisseaux avec une fougue et une mæstria digne des meilleurs pilotes de l'Adeptus Mechanicus.

Rangs

  • Kor'la : messager
  • Kor'ui : transporteur
  • Kor'vre : pilote
  • Kor'el : capitaine
  • Kor'o : amiral

Shas', la caste du Feu

L'armée Tau représentée par la caste du feu défend l'Empire contre ses assaillants. Issus des chasseurs nomades qui parcouraient les plaines, les militaires de la caste du feu sont les plus forts et les plus endurants des Tau. Les guerriers du feu respectent un code de l'honneur des plus strict et savent utiliser des tactiques de combats avancées. N'étant pas naturellement doués pour le corps à corps, ils utilisent des exo-armures et des armes à longue portée assemblées par la caste de la Terre pour s'assurer la victoire. Ces armes sont parmi les plus peaufinées de la galaxie : seule un Tau de la Caste du Feu peut les contrôler, et les derniers humains à avoir tenté de s'en emparer ne raconteront jamais leur expérience... Usant certes d'un arsenal propre à faire pâlir les Titans de la Legio Mortis, ils s'appuient avant tout sur un code de l'honneur les liant les un aux autres par le rituel du Ta'lissera : frères d'arme jusqu'à la mort, du simple Guerrier au meilleur Commandeur, ils vont au devant de la mort pour la plus grande gloire du Bien Suprême.

Rangs

  • Shas'la : guerrier
  • Shas'ui : vétéran
  • Shas'vre : héros
  • Shas'el : chevalier
  • shas'o : commandeur

Aun, la caste Céleste

Révérés comme des dieux, les éthérés sont les guides de l'Empire Tau, ils ont tout pouvoir sur tout les membres de l'Empire, si l'un d'eux ordonnait à un Tau de mettre immédiatement fin à ses jours, il serait obéit dans la minute suivante. Les plus sages des éthérés forment un conseil qui dirige l'Empire. Si certains Tau influants peuvent donner leurs avis à ce conseils, ce sont aux sages que revient le pouvoir de décision. Nombreux sont les chercheurs étrangers qui aimeraient connaître les secrets de cette caste, d'où viennent ses membres et comment ils peuvent exercer un contrôle si absolu sur la société Tau.

Rangs

  • Aun'la : prince
  • Aun'ui : prélat
  • Aun'vre : roi
  • Aun'el : guide
  • Aun'o : sage

La galaxie Tau

L'empire Tau s'étendait à la fin de la troisième phase de colonisation sur plus de trois cents années-lumière et comprenait huit monde principaux appelé les Septs majeurs (le Monde capital T'au étant reconnu comme plus important que tout les autres) et septs autres centres habités nommé les Septs mineurs. Une quatrième phase de colonisation est aujourd'hui en cours, empiétant occasionnellementsur les secteurs impériaux de l'Ultima Segmentum.

Les vaisseaux Tau n'utilisent pas directement le Warp pour voyager. Ils "frôlent" plus qu'ils ne traversent cette dimension parallèle, ce qui explique que leur empire ne soit pas particulièrement étendue car ils ne peuvent pas faire de long voyages à travers l'espace. Étant donné qu'ils ne passent que peu de temps près de l'univers du chaos les Tau n'ont pas découvert les dangers liés à ce type de voyage, l'esprit des Tau n'a d'ailleurs quasiment pas de résonance dans le Warp.

Le monde d'origine d'un Tau véhicule certains préjugés subtils sur les compétence ou la personnalité de l'individu. Ces personnalités ou compétences sont généralemente vérifiable mais ne forme pas une règle. Les principaux caractère sont présentés ici avec la description de chaque planète.

Mondes de la première sphère (les Septs majeurs)

  • T'au : Monde d'origine des Tau, il comprend un continent principal et possède un climat plutôt sec et aride. Les Tau originaires de ce monde-capital sont reconnus comme spécifiquement sages. La couleur des armées de T'au est le jaune sable.
  • Tau'n : Première colonie, les natifs de T'aun sont le plus souvent curieux et sont fréquemment désignés pour mener des missions d'exploration au-delà même des confins intersidéraux de l'Empire. La couleur de Sept est le jaune sable.
  • Vior'la : Signifiant bouillonnant, ce dispositif tourne autour d'une étoile double. La planète est en grande partie militarisée et ses guerriers du Feu sont connus spécifiquement agressifs. La plus ancienne et la plus respectée des académies militaires fût crée sur ce monde dès les débuts de l'Empire. L'armée de Vior'la arbore la couleur rouge gore.
  • D'yandi : Signifiant lunes jumelles, ce Sept fut isolé du reste de l'Empire durant une longue période pour des raisons inconnues. Les habitants ayant régressés à un niveau de technologie basique, il leur fût complexe de reprendre leur place au sein de l'Empire et sont toujours reconnus comme arriérés et rustiques.
  • Dal'yth : Recouvert en grande partie pas un immense océan, les échanges commerciaux de ce monde sont plus importants que sur l'ensemble des autres planètes réunies. Les étrangers y sont reçus avec bienveillance et les contacts avec les autres races y sont courants. De nombreux marchands renommés de la caste de l'Eau sont issus de cette planète.
  • Sa'cea : C'est la planète la plus chaude et la plus densément peuplé de l'Empire, ce Sept est une véritable planète-caserne. Les guerriers de Sa'cea sont reconnus comme particulièrement disciplinés et spécifiquement honorables.
  • Bork'an : Ce centre de savoir possède les plus prestigieuses académies de l'Empire. De nombreux grands ingénieurs viennent de ce Sept.
  • Fal'shia : Reconnu pour la qualité de ses artisans, certaines grandes inventions viennent de ce Sept et on dit de ses natifs qu'ils peuvent résoudre n'importe quel problème.

Mondes de la seconde sphère (les Septs mineurs)

  • Au'taal : Ce Sept paradisiaque est connu comme un lieu de villégiature dans tout l'empire. Les habitants de ce monde sont donc vus comme des paresseux.
  • Elsy'eir : Lieu privilégié des poètes, les Tau venant de ce Sept sont connus pour leur intelligence et leur créativité.
  • Ke'lshan : Non loin de la faille Perdos, ce Sept a fréquemment été victime d'attaques extra-impériales et ses habitants ont appri à se mefier de n'importe qui. Ils ont connu comme les plus taciturnes et les plus hostiles des Tau.
  • N'drass : Abandonnés pour des raisons mystèrieuses pendant près d'un demi-siècle, les quelques survivants de N'drass ne sont pas reconnus comme digne de confiance et sont fréquemment maussades.
  • T'olku : Reconnu pour leurs conseils avisés, les diplomates de ce Sept sont à l'origine de nombreux traités et accords.
  • Tash'var : Localisé à la frontière de l'Empire, ce monde fut ravagé à plusieurs reprises par les orks et les pirates, ces natifs sont tenaces et d'une froide logique.
  • Vash'ya : Appelé le monde "entre les sphères", les pilotes de ce monde ont un lien privilégié avec leur planète. Énormément d'entre eux ont participé à la première vague d'expansion de l'Empire TAU.

Note sur le langage

Le langage Tau ayant énormément évolué, il se trouve être l'un des plus compliqué de l'univers de Warhammer 40 000, il fallut pas moins de deux mois à l'Ordre Dialogus pour traduire les mots les plus courants en langage humain identifiable.

L'expression des Tau est une ouverture intéressante sur la culture Tau. En effet les Tau sont en premier lieu appelés comparé à leur caste d'appartenance mais aussi par leur fonction dans la société. Appeler un Tau selon sa caste et sa fonction est une marque de respect vis à vis de ce dernier, aussi peu reluisant soit sa fonction. D'ailleurs, tout membres de l'Empire a droit au même respect ce qui est unique dans un univers marqué par tant d'inégalités.

La seconde particule du nom d'un Tau est son Sept d'appartenance soit la région de l'Empire d'ou il est issus. Le nom d'un sept a fréquemment une signification sous-entendue connu de tout les membre de l'Empire, certaines de ces significations sont répertoriés dans la partie galaxie de cette article.

Par la suite viennent des particules annexes données tout au long de la vie du Tau selon des actions remarquables ou certains traits de sa personnalité. Le nom d'un Tau peut par conséquent atteindre des longueurs gênantes au cour d'une vie. Pour cette raison, les Tau les plus connus ont fréquemment recours à des diminutifs.

Arsenal Tau

La technologie avancée des TAU est l'une des plus grande force de cette race, Les membres de la caste de la Terre développent sans cesse de nouvelles armes pour assurer la suprématie du Bien Suprême.

L'armement Tau est basé sur deux technologies principales :

  • Les armes à Impulsion (projectiles envoyés par une explosion de plasma)
    • Fusil à impulsion : arme principale des guerriers de feu qui leur donne une bonne puissance de feu et une portée non négligeable. Bonne cadence de tir.
    • Carabine à impulsion : cette arme est la version modifiée du fusil à impulsion. La portée a été réduite pour obtenir plus de maniabilité et la possibilité de monter un lance-grenade photonique sous le canon. Elle peut à l'occasion servir de monture pour désignateur laser.
    • Canon à impulsion : version multitubes de la carabine à impulsions. Cette arme est capable d'atteindre des cadences de tir élevées mais ne possède pas de lance-grenades. On la trouve en particulier sur les Exo-armures et les véhicules.
  • Les armes basées sur la technologie du Rail (Canons électromagnétiques utilisant des rails pour accélérer un projectile par la force de Laplace, pour l'expulser à une vitesse hallucinante (cf. railgun) )  :
    • Canon à Rail (munitions solides ou à fragmentation). Reconnu comme une des armes les plus puissantes de l'univers connu, le canon à rail peut être monté sur un char Hammerhead ou sur une Exo-armure XV88 Broadside. Il projette, à une distance énorme, des munitions solides à l'effet ravageur ou des sous-munitions (appelées aussi munitions à fragmentation) moins puissantes mais couvrant une zone plus étendue.
    • Railrifle ou Fusil Rail. Ce fusil à haute précision et fréquemment utilisé par les tireurs d'élite ou par les éclaireurs.

Mais aussi plusieurs technologies secondaires :

  • Armes ioniques :
    • le Canon ionique. Ce canon compense sa puissance moyenne grâce à sa bonne cadence de tir.
    • le Ioniseur cyclique (prototype). C'est l'arme à la cadence de tir la plus élevée de l'arsenal tau : elle tire des particules ionisées à une telle vitesse que même les meilleures mitrailleuses de l'Imperium ne peuvent rivaliser avec elle . Les projectiles ont une faible force d'impact, mais ils sont dévastateurs en grande quantité.
  • Lesmissiles :
    • Lance-missiles (dit d'assaut). Pouvant éliminer autant de l'infanterie que des chars légers.
    • Lance-missiles à tête chercheuse (dit lourd). Tire des salves de petits missiles qui sont dirigés par une IA primitive sur leurs cible.
    • Missile à guidage laser. Ce missile se dirige grâce à une trace générée sur la cible par un marqueur laser.
  • Armes à fusion :
    • Fuseur Tau. Cette arme à courte portée est parfaite pour faire fondre n'importe quel blindage. Sa puissance a été réduite pour éviter tout risque de surchauffe.
  • Armes à plasma :
    • Fusil à plasma. Toujours une fois, on a sacrifié la puissance au profit de la sécurité et de la précision.
  • Mais aussi des armes à poudre fabriquées par les Kroots et utilisées par les Kroots seulement
    • Fusil kroot. Ce fusil rudimentaire utilisé par les alliés Kroots a été perfectionné par les ingénieurs de la caste de la Terre.
    • Canon kroot. Il peut facilement abattre des véhicules légers.
  • Armes à photon :
    • les Grenades à Photon. Ce sont des grenades essentiellement défensives, qui aveuglent l'ennemi. Comme l'ensemble des armes à photons, elles sont basées sur un mécanisme simple : elles reçoivent des chocs égaux à des explosions de bombe interplanétaire chaque minute dans une anti-chambre, et elles recrachent ensuite les photons concentrés sur 2 System/H.
  • Armes à neutrons :
    • les Blasters à Neutrons des Vespides. Ces armes renferment des cristaux prélevés sur Vespid, et l'intensité du rayonnement est modulée par les Vespides eux-mêmes.

Exo-armures Tau

Les armées Tau sont essentiellement constituées d'exo-armures, équipées de propulseurs :

  • XV8 Crisis : Polyvalentes (3 dispositifs d'armement ou de soutien).
  • XV81 Crisis : Amélioration de la XV8 Crisis.
  • XV84 Crisis : Variante de la XV81 Crisis, avec Verrouillage de cible et Assistance de tir intégrés.
  • XV89 Crisis : Autre variante, elle est réservée au Commandeur Tau, et mieux blindé que les autres.
  • XV88 Broadside : Lourdement armées avec des Canons à Rail jumelés.
  • XV88-2 Broadside : Variante de la première version XV88 Broadside, avec Railguns jumelés situés sur les bras et les armes des bras (Lance-missiles tête chercheuse ou Fusils à Plasma) sont sur les épaules.
  • XV15 et XV25 Stealth : Infiltration (combinaison furtive avec brouilleurs optiques), équipée le plus souvent d'un canon à impulsion, voir d'un fuseur.

Il existe aussi une exo-armure Stealth expérimentale

  • XV22 : Seul le commandant Shadowsun porte cette armure dans l'objectif de la tester. Dans l'extension du jeu Warhammer 40, 000 de THQ et édité par Relic entertaiment : Dawn of War (Dark Crusade) le commandeur Shas'o Kais la porte aussi. C'est aussi le cas d'O'Res'Ka, le commandeur du jeu Dawn of War (Soulstorm)

En réalité le "2" qui suit le premier chiffre indique que le modèle est expérimental, le premier indique la série.

Véhicules Tau

Les Tau maîtrisent la technologie de l'anti-gravité :

  • Devilfish : Le Devilfish est un véhicule antigrav pouvant transporter douze Tau à l'assaut. Il est armé d'un canon à impulsion (pouvant être modifié) et par défaut de deux drones d'assaut. C'est un véhicule fiable faisant une bonne plateforme d'armement. (Dans le jeu warhammer 40, 000 : Dawn of war dark crusade il est "invisible").
  • Hammerhead : Blindé principal des armées Tau pouvant être équipé en arme principale soit d'un canon ionique, soit d'un canon à rail. En second dispositif de soutien, il peut accueillir une paire de canons à impulsions, un dispositif de drones d'attaques armés de carabines à impulsions, ou 2 dispositifs de lance-missiles à tête chercheuse. Il peut aussi recevoir des améliorations telles qu'une assistance de tir.
  • Sky Ray : Variation du Hammerhead avec une plate-forme armée de missiles à guidage laser sol/sol-sol/air en tourelle. Il possède les même dispositifs secondaires de soutien que le Hammerhead. Il est par contre équipé d'un dispositif de marquage laser intégré.
  • Piranha : Speeder armé d'un canon à impulsion ou d'un fuseur Tau, ce qui fait de lui un puissant chasseur de char.
  • Piranha TX-42 : évolution du piranha classique, il peut supporter des dispositifs d'armements plus lourds, tels que des Fusils rails. Qui plus est , les deux membres d'équipage bénéficient d'une meilleure protection.
  • Cibleur Tetra : Véhicule léger donnant la possibilité un marquage laser en vue d'utilisation de missiles à guidage laser.

Aviation Tau

Divers volants composent l'aviation Tau :

  • Tigershark : bombardier a drones.
  • Tigershark AX-1-0 : version modifiée pour un rôle de "tueur de titan". Les canons ioniques et la baie de lancement des drones ont été remplacés par deux railguns lourds jumelés.
  • Barracuda : chasseur léger.
  • Orca : transport de troupes lourd, pouvant contenir à pleine charge 24 guerriers de feu, 8 drones, 6 exo-armures, un éthéré et 3 membres d'équipages.
  • Manta : transport de troupes et de véhicules, véritable forteresse volante embarquant un armement d'une puissance destructrice.

Les drones

Les Taus sont fréquemment accompagnés de drones, que ce soit dans leur vie de l'ensemble des jours ou durant une bataille. Flottants à quelques mètres au dessus du sol, ils sont équipés d'une IA équivalente à l'intelligence d'un enfant en bas âge, et peuvent remplir divers fonctions :

  • Drone d'attaque : équipé de carabines à impulsions jumelées, il escorte des escouades de fantassins, des exo-armures, s'intègre à des véhicules comme soutien ou se forme avec d'autres drones d'attaques en escouades indépendantes. Dans ce dernier cas de figure, les drones communiquent entre eux, donnant la possibilité une intelligence qui plus est haut niveau.
  • Drone de Défense : Il est équipé d'un générateur d'écran de protection, qui donne une excellente couverture aux unités qu'il accompagne.
  • Drone Sniper : Il est équipé d'un fusil Rail, du verrouillage de cible, d'un brouilleur optique et d'une assistance au tir. Ces drones évoluent par escouade de 3, dirigés par un Tau jouant le rôle d'observateur, et armé d'un pistolet à impulsion, d'un contrôleur de drone et d'un marqueur laser multinode.
  • Drone de Marquage : Il est équipé d'un marqueur laser multinode et d'un dispositif d'assistance de tir. Il apporte une assistance de tir aux unités qu'il accompagne, ou à d'autres unités alliés.
  • Drone Tactique DX-4 : Drone aux fonctions particulièrement diverses, il peut dispenser des soins médicaux, servir de dispositif de surveillance, ou ouvrir une brèche pour des fantassins. Il sert aussi comme aide au combat comme aide tactique aux escouades de guerriers de feu.

Alliés

Les Tau bénéficient de l'aide de nombreux alliés, dont essentiellement les Kroot, les frelons vespides mais aussi des humains, nommés Gue'La, ayant embrassés la cause du bien suprême (généralement des Gardes Impériaux ou des civils).

Les guerrier Kroots sont :

  • le mentor Kroot.
  • le guerrier Kroot.
  • le chien-Kroot.
  • le Krootox.
  • le Knarloc

Il y a également les Frelons Vespides, des insectoïdes de la taille d'un humain, efficace pour des missions de reconnaissances ou pour détruire le soutien ennemi. Ils sont équipés de fuseurs modèle "blaster". Cette arme possède une puissance dévastatrice à moyenne portée. Cette force est dû aux cristaux venant de la planète native des Vespides, Vespid, et incrustés dans l'arme. Seuls les Vespides sont capables de moduler l'intensité des impulsions grâce à leur élytre. Leurs chefs (Ka'bri'dan) portent un casque offert par les Taus, le Heaume de Communion, qui leur permettent de communiquer avec les Taus.

L'art de la guerre

Une armée Tau se joue de façons spécifiques. Il faut vous mettre en tête que d'un point vue mathématique [calculs de probabilités & statistiques], l'Empire Tau est la moins bonne armée au corps à corps. Il existe plusieurs façons d'y remédier. L'armée bénéficie d'une technologie avancée au niveau des armes, avec le plus souvent une bonne portée.

Il faut par conséquent miser sur la portée des armes Tau mais aussi sur leurs puissances (un simple fusil à impulsion peut transpercer une armure cadienne). Deux méthodes de combats issues de techniques de chasses son utilisées par les stratèges Tau. Le kauyon, "chasseur patient", et le mont'ka, "coup mortel". En termes de jeu concret (pendant une partie), le kauyon consiste à attirer l'ennemi avec un appât juteux, certains joueurs réservent ce rôle à leurs QG mais vous pouvez utiliser l'unité qui vous semble la plus approprié. Attirer l'ennemi en un point où toutes vos unité puissent lui tirer dessus est l'objectif. C'est en augmentant les touches qu'on accroît les chances de détruire l'assaillant. Cette technique est dite "statique" car vos unités n'ont que peu à se déplacer.

Le mont'ka consiste à déployer ses troupes auxiliaires sur les flancs pour encercler l'adversaire et prévenir de tout débordement pour créer une brèche avec des unités lourdes au milieu de l'armée adverse pour la diviser en deux et ainsi l'affaiblir. Cette technique est par conséquent de mobilité, vos unités basant leur force sur leur vitesse. Les exo-armures des Tau peuvent être particulièrement utiles pour cette technique.

Les unités de corps à corps ennemies sont une menace à ne pas sous-estimer, il sera préférable de détruire une escouade d'assaut marine plutôt qu'une tactique.

Mais principal est la préparation des troupes, ainsi choisissez soigneusement vos unités pour qu'elles soient équilibrées entre leurs puissances et leurs coûts.

Profitez du mouvement de propulseur des Exo-armures pour attaquer l'arrière-garde, et durant la phase d'assaut pour vous cacher! Imaginez, phase de mouvement, vous êtes cachés derrière un mur, vous sortez de ce décor avec vos 6ps maximum règlementaires, phase de tir, vous tirez, et phase d'assaut, vous retournez derrière ce mur! On appel cela la technique'Fantôme'.

Origine et inspiration

Nul ne peut à l'heure actuel se vanter de connaître l'origine des TAU. La mystérieuse cinquième caste n'est pas prête de nous livrer ses secrets.

Parmi les suppositions il y a celle qui dirait que les Tau serait une évolution de colons humain d'avant l'ère des luttes et que leurs capacités d'adaptation viendrait de cette période antérieure à l'Empereur. On peut aussi trouver une rumeur qui dit que les Tau auraient été génétiquement créés et aidé par une race supérieure de la même puissance que les C'tan chez les nécron ou que les Anciens dans la série Stargate.

Cette deuxième hypothèse trouve un écho dans les faits réels. En effet, la race Tau serait inspiré de la race Protoss du jeu Stracraft, elle même inspiré de la race Eldar des premières éditions de warhammer 40 000.

Les formes des armures Tau sont aussi inspirées des mangas Japonais comme l'est aussi leur langage et toute leur culture.

On retrouve aussi des similitudes entre les communautés chrétiennes et l'Empire Tau surtout par apport à l'existence de l'Esprit Éternel sensé guider les Tau durant toute leur vie.

Marques déposées

L'Empire Tau est un produit Games Workshop. Warhammer, Adeptus Mechanicus, Aun'shi, Devilfish, éthéré, Games workshop et son logo, Hammerhead, Kroot, Ork, O'Shovah, Tau, les désignations des castes Tau sont des marques déposées de Games Workshop Ltd. Toues les illustrations de la totalité des produits Games Workshop sont des créations ou des travaux effectués sur commande. Les droits sur ces illustrations et ce qu'elles représentes sont la propriété exclusive de Games Workshop Ltd. Tous droits réservés.

Ils ne peuvent par conséquent en aucun cas être utilisés à des fins commerciales. Pour toutes publications demander l'autorisation préalable de Games Workshop.

Liens

Le site officiel des créateurs de l'Empire TAU soit Games Workshop

La boutique en ligne de Games Workshop sur l'Empire TAU

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