Orks

Les Orks sont une race d'extraterrestres, présents dans l'univers de fiction du jeu Warhammer 40,000.



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  • Une arme de tir de force 4 (tandis que la force des orks est de 3), même si les orks... Permet de réparer les véhicule avec arme détruite et immobilisée, ... (source : warmania)

Les Orks sont une race d'extraterrestres, présents dans l'univers de fiction du jeu Warhammer 40, 000.

Ce sont des créatures belliqueuses et barbares, dont l'unique but est de se battre. Par "ork" on sert à désigner en fait l'espèce orkoïde comprenant par ordre de taille et par conséquent de force, les squigs (équivalent d'un chien ork), les gretchins ou grot (équivalent d'un gobelin) et les orks lui-même.

Histoire

Les humains rencontrèrent cette race aux environs du 31e millénaire. Au départ, les Orks, Gretchins et Squigs descendent tous d'une antique race de peaux vertes. Selon les légendes Orks, il existait il y a bien longtemps une catégorie de peau verte nommée Gross'têt', qui fut le moteur d'évolution de la race, développant de nouvelles technologies et gouvernant les autres races. Il est aussi envisageable que les Orks, Gretchins et Squigs soient à l'origine des races mutantes créées de toutes pièces par les Gross'têt'pour les servir. Toujours selon les légendes, ces Gross'têt', qui avaient déjà conquis une grande partie de la galaxie, finirent par disparaitre à cause d'une étrange épidémie qui dura plusieurs siècles. Mais heureusement pour les Orks ceux-ci savaient à l'avance qu'ils étaient condamnés et prirent certaines dispositions pour que survivent leurs connaissances technologiques. Ils implantèrent ainsi dans les schémas génétiques de leurs esclaves l'ensemble des connaissances qu'ils avaient acquises.

Depuis cette époque et jusqu'à actuellement, certains Orks naissent avec différentes connaissances techniques, qui se révèlent au hasard des individus. Cette catégorie d'Orks se nomme les Brikolos qui "naissent avec ça dans le sang" comme ils le disent eux-mêmes. Il existe différents groupes de Brikolos : Les Mékanos, des mécaniciens, les Médikos, les médecins, les Fouettards, qui dirigent les Gretchins... mais également des tas d'autres groupes quelquefois moins connus comme les Bizarboyz, les Brasseurs, les Kreuzeurs, les Kontables, les Krieurs... etc., qui ont tous une fonction précise dans la société Ork.

Physiologie

Biologiquement les orkoïdes possèdent 2 spirales de gènes différentes, la première, comme chez les humains détermine les traits majeurs de la créature (surtout s'il sera de race gretchin, snotling ou ork). Cette structure se combine avec la seconde qui est semi végétale et qui donne à l'individu sa résistance et permet sa procréation. Cette double structure confère à l'orkoïde une telle résistance que s'il ne meurt pas sur le coup d'un traumatisme majeur, il résistera même aux hémorragies principales grâce à l'surprenante efficacité de son dispositif de cicatrisation à base de cellules d'algue (remplaçant le dispositif de plaquettes sanguines de l'humain). Qui plus est les orkoïdes sont particulièrement tolérants en ce qui concerne les greffes allant jusqu'à greffer des membres entiers avec un taux de rejet de 0.0023%.

Les orks mesurent entre 2 et 3 mètres et sont d'apparence humanoïde. Leur épais cuir vert dont la coloration provient de leur nature semi-végétale peut devenir presque noir chez les individus les plus forts (Big Boss) et presque jaune chez les plus faibles (gretchins, snotling). La tête est disposée de telle façon que ce sont fréquemment les épaules qui sont le point le plus haut du corps d'un ork. La mâchoire d'un ork est peuplée d'une grande variété de canines en plus ou moins bon état. Les dents d'un ork repoussent constamment.

Il est aussi particulièrement répandu chez les orks de se faire implanter des organes bioniques, voir dans certain cas de transplanter son corps dans un énorme robot nommé dreadnougth dont l'unique but est de se battre de façon toujours moins subtile. Le manque de densité de population sur une planète et par conséquent d'affrontements entre orks peut génèrer une perte de corpulence de 15% à 20%. A l'inverse, dans les secteurs à forte densité de population orkoide, on enregistre une augmentation de la masse corporelle. Des rapports d'éclaireurs envoyés aux frontières de certains empires orks font état d'individus de plus de 3 mètres de haut, ce qui laisse à penser que la croissance des orks est entièrement dépendante de la densité et de l'agressivité de la population locale et que d'autre monstres, toujours plus gigantesques vivraient au cœur des empires orks....

Reproduction

Les Orks naissent par un procédé identique aux végétaux. En effet, la présence d'un gros champignon dans un coin humide et sombre (en situation parfaite mais ceci n'est pas une condition sine qua non) d'une planète peut cacher, quelques centimètres sous terre, la présence d'un embryon Ork : tout au long de leur vie les Orks répandent des spores sans s'en rendre compte (un peu comme un humain perd des cellules de peau). Dans chaque spore est contenu le code génétique complet de l'individu dont il est issu. Le spore va en premier lieu se développer vers le bas, développant de petits filaments cherchant leur subsistance dans n'importe quelle plante. Puis l'orkoïde va se développer dans une sorte de cocon sous-terrain présent sous les champignons. Les squigs et les gretchins (c'est-à-dire les individus ayant une place de serviteur dans la société) se développeront plus vite que les orks. L'éclosion se fera de façon simultanée. Les spores ne se développeront jusqu'au stade ultime que s'ils sont une grande variété dans le même périmètre car l'ork n'a aucune chance de survie s'il est isolé. De même les spores ne se développeront pas proche d'une communauté ork existant déjà ceci afin d'assurer une répartition identique des orks à la surface d'une planète. Ce mode de reproduction est extrêmement efficace et permet aux orks de proliférer en particulièrement peu de temps en infestant de leurs spores les régions qu'ils traversent. Pour la même raison, il est particulièrement complexe d'éradiquer complètement la présence orks car les spores relâchées, portées par le vent peuvent aller se fixer à des kilomètres dans des zones complexes d'accès ou une population d'orks redevenus sauvages peut commencer à proliférer à l'insu des populations locales jusqu'à devenir une menace sérieuse. Les spores peuvent aussi être transportées par des humains, contaminant les transports et aller germer sur d'autres continents voir d'autres planètes. Quoique cela soit extrêmement improbable, des rumeurs circulent sur la présence d'orkoides dans les bas fond des cités ruches de la sainte terra... Pour cette raison, et pour éviter qu'une planète jusqu'alors préservée de la menace orks soit infectée, tout vaisseau ayant eu des rapports avec des orks doit passer par une zone de quarantaine.

Cette description n'est créée qu'à partir de la version 3 de Warhammer 40000. Dans les anciennes versions, il est dit que les orks en fin de vie s'éloignent de leurs bandes pour se reproduire. Ainsi seuls les plus forts et adaptés participent à la reproduction.

Organisation

La société ork est basée sur un dispositif féodal. Pour devenir le chef il faut être plus fort que les autres et par conséquent former autour de soit une bande. Si un chef de bande possède plus de pouvoir qu'un autre, et qu'il le prouve, le plus faible devient féodé au plus fort.

Les castes

Au sommet de l'organisation, on trouve le Big Boss, le patron des chefs, un Ork impressionnant d'environ 3 mètres de haut qui administre une tribu. Juste en dessous les Nobz (Nob au singulier) dirigent, du haut de leur 2.50 mètres, les Balaizboyz (vétérans) et les Boyz mesurant respectivement 2.30 mètres et 2 mètres. En dessous, on trouve les Grots ou Gretchins (0.80 mètre) qui occupent la place d'esclave pour les plus chanceux, de garde-manger sur patte pour les autres. Une variété de Grot un peu plus petit (environ 0, 40 mètre à 0, 60 mètre) est aussi existante : les Snotlings, aussi nommés Snots. Enfin tout en bas de l'échelle, on situe les Squigs qui ont une place comparable à celle des chiens dans la société humaine.

On notera l'importance de la taille et par conséquent de la force physique dans l'organisation de la société ork. En réalité, la croissance d'un Ork n'est pas fixe, et un individu grandira en l'espace de quelques jours s'il projette de prendre la place d'un de ces supérieurs. Donc, plus un Ork a soif de pouvoir, plus sa masse musculaire est développée.

Parmi les Big Boss ork les plus célèbres, on retiendra Ghazghkull Mag Uruk Thraka qui fut l'un des principaux protagonistes des deuxième et troisième guerres pour Armageddon (la première étant une invasion du Chaos) et Narzdreg, Big Boss du clan Bad Moon, qui s'est apparemment replié après la campagne de Medusa V, et dont aucune apparition récente n'a été relevée.

D'autre part, les Orks n'apprennent presque rien durant leur vie et la majorité des Orks spécialisés dans différents domaines possèdent ces facultés dès leur naissance. On notera cette particularité chez les mécaniciens (Mékanos en langage ork) et chez les chirurgiens orks (Médiko en langage ork). D'autres Orks ayant une capacité à s'infiltrer, à détruire des chars ou à manier des armes de gros calibres sont regroupés en escouades spécialisées comme les Kasseurs de Tank, les Pillards ou les Kommandos. Un Mékano peut devenir un Gros Mek s'il arrive à ce faire respecter de ses congénères par sa carrure ou ses talents. Les Gros Meks sont des Orks pouvant mener personnellement une bande mais sont plus fréquemment avec un Big Boss ou un Bizarboy. Les Bizarboyz sont des Orks doués de capacités psychiques et capables de canaliser l'énergie psychique émanée pas chaque Ork d'une Waaagh! pour la renvoyer sous forme de pouvoirs dévastateurs.

Les clans

Il y a chez les orks 6 clans majeurs : Les Goffs, les Snakebites, les Bad Moonz, les Blood Axes, les Deathskulls et les Evil Sunz. D'autres clans, mineurs, sont censés exister (tels que les White Spiderz) mais on n'y trouve que peu de références dans le fluff. Il existe évidemment au moins tout autant de tribus que d'étoiles présentes dans la galaxie. À l'endroit où les tribus orks, qui comportent fréquemment des membres de plusieurs clans, se font et se défont, les clans sont extrêmement stables. Élément essentiel de l'identité d'un ork, l'appartenance à un clan est définitive et influe sur toute la vie d'un ork. Cependant, on trouve aussi des bandes dites de "Korsaires" comprenant en une seule horde plusieurs tribus fédérées par le chef le plus puissant de celles-ci.

Les Goffs

Les Goffs sont les plus gros, les plus féroces et les plus brutaux de leur race, ce qui s'explique par leur prédilection au corps à corps. Ils saisiront la moindre occasion pour se battre, même entre eux. Les armées Goffs sont connues pour la quantité d'infanterie qu'elles rassemblent en temps de guerre. Une escouade de Goffs compte presque toujours au moins 20 combattants, et une horde plus de cent fois ce nombre. L'emblème des Goffs est la tête de taureau, car ils ressentent une certaine empathie pour les animaux violents et de mauvaise disposition. Les guerriers Goffs aborent souvent des motifs en échiquiers noirs et blancs. Le Chef de Guerre Ghazkhull Mac Uruk Thraka appartient d'ailleurs à ce Klan.

Les Snakebites

Les Snakebites sont reconnus comme arriérés pour les clans plus avancées technologiquement, car ils respectent les traditions les plus anciennes. Cela n'empèche pas de faire d'eux des orks endurcis par la vie et particulièrement coriaces. Ils ont la réputation d'avoir les grots et les squigs les plus féroces de tous. Les Snakesbites tirent leur nom d'une vielle tradition qui consistait a se laisser mordre par un serpent particulièrement venimeux, avant d'aspirer le venin pour prouver sa force. Leurs couleurs principales sont le vert foncé et le brun.

Les Bad Moonz

Les Bad Moonz sont les plus riches de l'ensemble des clans et ont une réputation de vaniteux. Ils aiment l'or plus que tout (des études imperiales ont prouvées que les orks de ce Klan avaient plus de dents que les autres) et font partie de la classe marchande de la société ork. Leur emblème se compose d'une lune grimaçante sur un champ de flammes. Leurs couleurs principales sont le jaune et le noir.

Les Blood Axes

Les Blood Axes sont connus pour être indignes de confiance. En effet, ils commercent impunément avec l'Impérium, acceptent les discussions et battent aisément en retraite. Ils pensent que se faire tuer avant de pouvoir tuer les ennemis est inutile c'est pourquoi ils adoptent plutôt les tenues de camouflage. Ils sont apparemment plus doués que les autres pour la tactique et on ne peut pas les rouler aisément.

Les Deaths Skulls

Les Death Skulls sont les meilleurs voleurs de l'ensemble des orks. Ils savent mieux que personne piller, dépouiller, voler (que ce soit sur le champ de bataille ou chez leurs congénères... et n'ont pas la réputation de rendre leurs butins. Ils voient la bataille en deux parties, celle de tuer l'ennemi (ce qu'ils font le plus vite envisageable) et celle de le voler lorsqu'il est mort (ou pas d'ailleurs !). Une fois de retour au camp, ils procèdent à des ventes ou des échanges. Leur totem est une tête de mort cornue et leur couleur est le bleu, censée attirer l'attention de leurs dieux (Gork et Mork) et leur porter chance.

Les Evils Sunz

Les Evil Sunz se distinguent par le Kulte qu'ils vouent à la vitesse. En d'autres termes, il alignent des masses de véhicules (Truks, Motos de Guerre, Kopters) qui sont tous peints de rouge. Une légende ork explique dailleurs ce phénomène : il ya fort longtemps, un Mékano aurait construit deux Truks, et peint l'un de jaune et l'autre de rouge. Bien sur , ces deux Truks étaient "semblables" (selon les notions orks), mais le bolide rouge allait plus vite que le jaune. depuis ce jour, les orks considèrent que le rouge va plus vite que les autres couleurs. Ce klan comporte sans surprise la plupart de mékanos, qui n'hésitent par conséquent pas à tester leurs trouvailles. Son emblème est un soleil au faciès grimaçant. Leur couleur est le rouge, généralement contrastée de jaune ou de blanc.

Les signes de noblesse

Les orks riches et puissants se distinguent par différents caractères :

Le dispositif budgétaire

Les orks utilisent depuis des temps immémoriaux la dent comme monnaie. Le plus souvent des dents d'orks récupérées sur les cadavres, mais également les dents humaines, par exemple, dont la valeur est inférieure aux dents d'ork car plus facile à trouver. Les orks ont cependant l'habitude de travailler pour le bénéfice personnel et sollicitent rarement l'aide d'un de leurs congénères. les orks ont un dispositif numérique particulièrement simple : il est constitué de sept caractères : "0", "1", "2", "3", "4", "5" et "bokou".

Waaagh!

Il arrive quelquefois qu'un chef ork suffisamment puissant arrive à réunir plusieurs tribus pour lancer une attaque gigantesque capable de diminuer en cendre des planètes entières. Ces attaques sont nommées "Waaagh!". Le mot "Waaagh" sert à désigner à la fois l'opération militaire, une armée d'orks et sert de cri de guerre et de ralliement. En effet, si les humains crient"pour l'empereur!", les orks, eux, crient "Waaagh!". Ce mot n'a en réalité aucune traduction, et les orks l'utilisent tout de même!

Arsenal à disposition

Les Orks ne disposent pas d'un arsenal qui leur est propre, puisque la majorité de leurs armes proviennent de différentes "récupérations" sur l'ennemi après une bataille. Cependant, les Mékanos Orks se montrent particulièrement efficaces pour assembler plusieurs bouts de ferraille qui, à leur tours, deviendront (quoiqu'assez obsolètes) de puissantes armes capables de rivaliser avec l'armement des autres races, si elles sont utilisées correctement (le génie ork étant assez imprévisible). Les orks génèrent tous un pouvoir psychique inconscient, le même que leurs Bizarboys canalisent, et autorise leurs matériels de fonctionner malgré leur mauvaise conception flagrante, ce qui explique qu'une race incapable de compter jusqu'à six ait une technologie suffisante pour voyager dans l'espace...

Armes de tir

La plupart des armes fabriquées par les Orks étonnent les scientifiques des autres races car d'un point de vue mécanique, elles ne devrait pas marcher et ne marchent d'ailleurs pas sauf lorsqu'elle s sont utilisées par ces derniers.

Pétoir'grots

Les Pétoir'sont des armes grossières qui sont attribuées aux gretchins (esclaves de la société Ork). Leur efficacité étant particulièrement limitée face à l'infanterie la plus un peu protégée, elles sont inefficaces face à des cibles blindées. Leur seule utilité semble de "rassurer" les gretchins qui sont en possession d'une arme pour se défendre, compte tenu de la nature couarde de ces derniers.

Fling'

Mitrailleuse de gros calibre étant l'équivalent primitif du bolter impérial, les bandes orks qui s'équipent entièrement de flings sont nommés les fling'boys et préfèrent engager le combat à distance, leur nombre servant à compenser leur précision ridicule.

Gros Fling'

Mitrailleuse lourde de particulièrement gros calibre ainsi qu'à haute cadence de tir, équivalent au bolter lourd, utilisée par les orks lors des assauts. Ces dernier puisent dans leur force physique et leur masse musculaire pour compenser le recul de l'arme qui est capable littéralement de tailler en pièce les unités d'infanterie.

Lance Roket'

Arme Ork conçue pour détruire les blindés (avec un taux de réussite relatif). Les plus beau modèles sont des roquettes orks fixées à des barres métaliques, le tout agrémenté par un dispositif de mise à feu.

Krameur

Sorte de chalumeau utilisé originellement par les mékanos pour les soudures, un simple réglage de la valve d'admission et frouch! ça fait un parfait lance-flamme. Au corps à corps, les orks les utilisent pour découper le blindage des véhicules et les armures des fantassins lourds.

Karbonizator

Un Karbonizator est un énorme lance-flammes de fabrication ork (avec tout ce que cela implique), monté sur un véhicule. Il peut transformer en quelques instants toute une zone du champ de bataille en véritable brasier grâce à un jet de liquide hautement inflammable.

Kustom Kalibr'

Les Orks adorent kustomiser leurs armes qui font offices de trophées et sont un signe de leur richesse : la monnaie ork étant les dents, certains orks vont jusqu'à dépenser l'ensemble des leurs chez des Mékanos pour perfectionner leur arme préférée. L'Ork a le choix entre une ou plusieurs des améliorations suivantes selon ce qu'il peut s'offrir : Dans le codex de 1997 :

Dans le codex de 2007 :

Méga-Blasta

Le Méga-Blasta est une merveille de la technologie ork ; cette arme essentiellement utilisée par les mékano projette une boule d'énergie qui explose à l'impact et dont les effets sont identiques aux armes à plasma. L'arme est cependant peu sûre et est sujette à des incidents de tir, fréquemment fatals au tireur.

Lobba

Canon ork antipersonnel équivalent à un mortier, tirant en cloche d'où son nom (lob). Les lobbas sont le plus fréquemment des pièces d'appui maniées par une foule d'esclaves gretchins sous la surveillance d'un chasseur mais peuvent être montés sur des véhicules comme les charriots de guerre.

Canon Zap

Canon énergétique lourd, de fabrication Ork. Cette arme crée une sorte de foudre entre le canon et la cible qui est automatiquement touchée, d'où l'origine du nom. La puissance fluctue aléatoirement entre chaque tir, la technologie orks étant ce qu'elle est mais le potentiel de destruction de l'arme est impressionnant. Comme pour les lobbas, les zzaps sont des pièces d'appui maniées par des gretchins et peuvent être montés sur un véhicule lourd.

Shok Attack Gun

Sorte de canon unique en son genre :nous savons qu'un mékano ork a trouvé le moyen de voyager dans le warp. (même ce mékano, d'ailleurs, ne sait pas exactement comment il a fait. ) L'objectif de cette machine était de faire passer des orks dans le warp puis de les faire arriver droit sur un ennemi. Les boyzs refusaient, (ce n'est pas que les orks ont peur des démons, ou alors ils ne l'avouent jamais, mais ils les trouvent assez dérangeant. ) Les gretchins n'étaient pas envoyés car les orks craignaient une mutinerie, et il ne restait que les snotlings, les plus idiots de l'ensemble des orks, qui étaient heureusement trop bête pour se préoccuper de quoi que ce soi. ils étaient envoyés a l'intérieur de l'arme pour servir de munitions vivantes. Une fois tirés, les snotlings avançaient dans le warp, puis en sortait quelques mètres devant leur cible. Choqués par les horreurs qu'ils on vus, ils griffe et mordent de partout. C'est ainsi que fonctionne cette arme au potentiel destructeur...

Kikoup'

Enormes haches, épées ou tronçonneuses utilisées par les Orks au combat.

Bâton Kiboum

Bâton sur lequel est fixé rudimentairement une Rokett', visant à percer le blindage des véhicules : identique au lance-rokett'.

Gros Kikoup'

Pour plus de subtilité, une grosse arme à deux mains est toujours utile pour démembrer son adversaire.

Transports de Troupes
  • Buggy : Ce véhicule est une prouesse de technologie... ork. Créé pour soutenir une attaque éclair, il est fréquemment positionné en première ligne, d'où les nombreuses marques qu'on retrouve. Le Buggy à pour rôle de balayer les unités les plus vulnérables, mais il est lui même assez peu résistant aux charges adverses.
  • Chariot de guerre
  • Truk : A l'instar du Buggy, le Truk sacrifie sa puissance (armes de feu, etc) pour la vitesse. D'un point de vue visuel, c'est une carcasse constituée de diverses morceaux de véhicules, fixé sur des chenilles crasseuses et conduit par deux acrros de la vitesse. Ce véhicule est chargé d'ammenner des bandes de Boys, voir de Nobz au corps à corps le plus vite envisageable, et généralement, il n'est utilisé qu'une fois.

Marcheurs

  • Boit'Kitu : A la base, une Boit'Kitu est une version du Dreagnout Space Marine... seuls quelques détails divergent (plus petit, un gretchins à l'interieur, moins solide, et en particulier construit par des Mékanos Orks !). Une Boit'Kitu est fréquemment pourvue d'une scie circulaire (option ouvre-boîte) et d'une arme de tir.
  • Dred Eud'la Mort : Les Dred Eud'la Mort sont plus gros, plus solides et plus puissants que les Boit'Kitu, et se rapprochant donc davantage des Dreagnouts Space Marines. Généralement, ce sont eux qui mènent une bande de Boit'Kitu.

Véhicules Légers

  • Moto Ork : Une des plus grandes fiertés pour un ork est de posséder un véhicule tel qu'une Moto de Guerre. Extrêmement dangereux (aussi quoique pour le conducteur que les adversaires), les Motos de Guerre foncent sur les lignes adverses dans le son rassurant des morteurs expirants et des rafales de balles. Posséder une Moto est aussi synonyme de grade dans la société ork.
  • Kopters : Les Kopters peuvent être comparés à les hélicoptères humains, mis à part qu'ils ne le sont vraiment pas. Ces véhicules ont le mérite de voler, fréquemment à pas plus d'une dizaine de pas, ce qui en fait un véhicule de choix chez les orks, mais ils ont étés avant tout kustomisés par des Mékanos. Ils sont équipes de lances-roquettes jumelés, et quelquefois de scies circulaires (pour faire du rase-motte en découpant joyeusement leurs ennemis).

Dans Dawn of War

On trouve aussi ces véhicules :

  • Squiggoth : Ce n'est pas vraiment un véhicule, mais un monstre de plusieurs dizaines de mètres de haut. Quand les Orks ont découvert cette créature, ils ont commencé à la chasser pour se nourrir. Mais l'agressivité (bel euphémisme... ) de cette bête à amené les Orks à en dompter, ainsi qu'à en utiliser au combat. D'apparence reptilienne, ces bestioles massacrent tout ce qui passe à portée (et même leurs "traineurs", s'ils ne font pas attention). Au combat, les Orks construisent fréquemment des tourelles avec diverses armes, conçues pour être posées sur des squiggoths (lorsqu'il s sont assez dociles pour le supporter).
  • Chassa-bomba : Chasseur bombardier Ork, construit de toutes pièces et volant par quelconques miracles...

Unités Orks

Chez les orks, il y a dans un premier temps (pour les unités militaires, évidemment)  : le boy, simple ork se battant avec un automatik'et un kikoup, qui peuvent êtres remplacés par un gros fling'ou un lance-rokett'. Par la suite, le blind'boy, simple boy mais mieux protégé (svg 4+). Le leader nob et le nob viennent ensuite et peuvent être armés d'une pince énergétik'. Les frimeurs et les pillards viennent ensuite, et sont a peu près au même niveau, les pillards étant peut-être mieux armés étant donné qu'ils dépouillent les morts (ou pas) en premier et ont par conséquent le premier choix. Les kommandos, unités d'élites, sont armés d'armes lourdes comme le krameur. Les chokboys, unités "volantes" sont équipés de fusées dégageant des fumées noires et âcres, faisant le bonheur des intéressés. Les nobz en armure lourde et en méga-armure sont plus rares, tout comme les méga-nobz. L'unité la plus forte et la plus haut positionnée est le big-boss.

Le téla-tépula

Le téla-tépula est un téléportateur découvert par les plus grands savants orks de la galaxie, embauchés par les riches BAD-MOONS. GHAZGHKULL MAG URUK THRAKA remarqua rapidement le potentiel de cette machine et s'en servit pour envoyer ses troupes sur les différentes planètes qu'il voulait conquérir.

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