Eldar

Les Eldars sont l'une des races les plus anciennes de l'univers de fiction de Warhammer 40,000,.



Catégories :

Créature de Warhammer 40,000 - Créature de jeu de rôle - Créature imaginaire - Espèces de Warhammer 40,000 - Espèce extra-terrestre de fiction - Extra-terrestre de fiction

Recherche sur Google Images :


Source image : wiki.gamer.free.fr
Cette image est un résultat de recherche de Google Image. Elle est peut-être réduite par rapport à l'originale et/ou protégée par des droits d'auteur.

Page(s) en rapport avec ce sujet :

  • Si :p L'âme eldar est immortelle vu qu'elle reste conciente dans le warp après... si quoique les eldars créerent les pierres esprits enfin d'enfermer à la... (source : warmaniaforum)

Les Eldars sont l'une des races les plus anciennes de l'univers de fiction de Warhammer 40, 000, .

Description

À première vue, les eldars ont une ressemblance avec les humains plus forte que les autres races extra-terrestres de Warhammer 40, 000. Mais en y regardant qui plus est près, il y a de nombreuses différences. Ils sont légèrement plus grands et plus minces. Ils ont les oreilles pointues, la peau pâle et leurs traits sont plus fins. Leur cœur bat à peu près deux fois plus vite que celui des humains. Ils vivent à peu près 1000 ans mais ne sont adultes qu'à partir de 50 ans à peu près (à noter que, ces derniers temps, leur durée de vie est mal établie : certains White Dwarf affirment qu'ils peuvent vivre plusieurs milliers d'années).

La plupart des eldars ont un minimum de pouvoirs psychiques et ce, sans entrainement. Les eldars peuvent paraître prétentieux du fait que quoi qu'ils fassent, ils le font fréquemment mieux que les autres races. Ils sont plus agiles et rapides, ils sont aussi plus intelligents.

Les eldars ressentent tout plus fortement que les humains, les joies, les peines et l'ensemble des autres émotions. Cela forme tout autant une force qu'une faiblesse, car, en conséquence, le besoin chez eux de lutter contre l'influence du Dieu du Chaos Slaanesh est toujours plus indispensable.

Aux yeux des autres races, en particulier des humains, les eldars apparaissent comme des êtres capricieux et imprévisibles : ils peuvent autant attaquer les autres peuples par surprise que les aider contre un ennemi commun, et ce sans jamais en expliquer les raisons. Certains, comme les eldars du Vaisseau-Monde Biel-Tan, vont même jusqu'à secourir des troupes humaines contre un adversaire commun (fréquemment les orks) avant de se retourner immédiatement contre leurs anciens alliés, entretenant ainsi la réputation traitre de la nature des eldars.

La Chute

Les Eldars étaient la race la plus puissante de la galaxie jusqu'au trentième millénaire à peu près (selon le calendrier de l'Imperium). Ivres de leur puissance et d'orgueil, ils se vautrèrent dans les excès et la luxure. Leurs sentiments exacerbés provoquèrent des tourbillons et des remous dans la dimension parallèle du Warp, donnant progressivement naissance à une entité nommée Slaanesh, le dieu des plaisirs. Bien peu d'Eldars comprenaient le danger qui les menaçaient. Slaanesh accéda progressivement à la conscience, jusqu'à un éveil tout à coup et brutal qui provoqua un cataclysme aux dimensions cosmiques. Au cœur de l'empire Eldar, l'apparition de Slaanesh mélangea le warp et l'espace réel dans un tourbillon d'à peu près un quart du diamètre de la galaxie, au cœur de l'empire eldar. Quasiment l'ensemble des Eldars soumis à l'onde de choc furent instantanément tués, leurs âmes vidées de leurs corps par l'appétit de Slaanesh naissant. Le lieu fut désormais connu sous le nom d'Œil de la terreur. Cet évènement, nommé la Chute, a entrainé la disparition de la grande majorité de l'espèce Eldar. Cependant, l'apparition de Slaanesh marqua un retour au calme au sein du warp, jusque-là animé de habituelles tempêtes rendant la navigation en hyper-espace dangereuse et imprévisible. La sécurité relative des voyages spatiaux et l'espace laissé libre par la désagrégation de la civilisation eldar permit l'ascention de l'humanité comme empire galactique.

Lors de sa naissance, Slaanesh consuma l'essence de la majorité des divinités du panthéon eldar; les Eldars disent mais aussi "leurs dieux sont morts". Seuls deux survécurent : le Dieu moqueur des Arlequins échappa à Slaanesh en se réfugiant dans la Toile; Khaine, le dieu de la guerre des Eldars, fut l'unique assez puissant pour affronter Slaanesh. Il fut vaincu mais même Slaanesh ne parvint pas à l'absorber. Son corps brisé fut précipité dans l'espace réel et les fragments récupérés par les Eldars qui en façonnèrent des Avatars, chacun trônant au sein d'un vaisseau-monde.

Certains Eldars, principalement les voyageurs interstellaires, pressentirent la Chute au vu de la dégradation des mœurs de leurs congénères. Ils se réfugièrent alors sur d'immenses vaisseaux fabriqués pour héberger des millions de personnes. Certains furent tout de même pris dans le cataclysme, mais d'autres échappèrent au bouleversement Warp génèré par la Chute. Leur nombre exact reste inconnu. Les plus célèbres de ces Vaisseaux mondes sont Biel-Tan, Ulthwë, Alaitoc, Saim-Hann et Iyanden.

Longtemps avant la Chute, d'autres eldars avaient rejeté le mode de vie hédoniste de leurs congénères; ils s'établirent aux franges de la galaxie, dans des mondes sauvages, et se baptisèrent les Exodites. Leur vie était nettement plus rude, mais ils furent beaucoup épargnés par les effets de la Chute. Ces eldars, au contraire de ceux des vaisseaux mondes, ont abandonné leur passé et la majorité de leurs traditions pour mieux s'adapter à leur vie rurale.
Les Arlequins, qui sont les serviteur du dieu moqueur, survécurent aussi.

Les Eldars Noirs, véritables hors-la-loi (en particulier aux yeux de l'Imperium) sillonnent la Galaxie à la recherche de proies faciles à aborder. Ces Eldars agissent selon leurs propres intérêts, sans que leur peuple ne soit guidé par un objectif précis. Les Eldars noirs sont basés à Commorragh, un vaisseau-monde localisé quelque part dans la Toile. Les Eldars Noirs se rapprochent du pendant négatif des Eldars des Vaisseaux mondes. Ces Eldars n'ont pas changé de mode de vie après la Chute, à laquelle ils ont miraculeusement survécus, et s'adonnent toujours aux plaisirs hédonistes ainsi qu'à la recherche de nouvelles sensations, impliquant un besoin croissant d'esclaves et de tortures. Il apparait en filigrane de l'organisation de Commorragh que les Eldars noirs sacrifient la plupart de vies à Slaanesh simplement pour continuer à vivre sous son joug. Certains Eldars corrompus par Slaanesh viennent aussi grossir le nombre des eldars noirs, ce fut le cas du Seigneur Noir Ahra, père des Scorpions.

La voie de l'Eldar

Pour éviter de revivre la période tourmentée qu'est la Chute, les Eldars des vaisseaux mondes sont conçus pour contrôler leurs émotions ainsi qu'à ne pas laisser libre cours à leurs envies. Pour ceci ils ont mis au point la voie de l'Eldar. Chaque Eldar choisit au cours de sa vie une succession de voies, qu'on considère généralement comme des métiers. Pendant des années, ils peaufinent leur technique, puis passent peut-être à une autre. Certaines de ces voies, comme la voie du Guerrier et dans une moindre mesure la voie du Prophète, ont trait à la guerre, mais pas toutes : il existe par exemple la voie du Chanteur de Moëlle, un artisanat servant à façonner la matière dont sont faites les constructions eldars. La voie du Guerrier se sépare en huit classes différentes, qui correspondent aux huit façons de donner la mort de leur dieu Kæla Mensha Khaine. On les appelle les Guerriers-Aspects.

Les huit types les plus courants de Guerriers-Aspects sont :

Certains Eldars suivant une voie spécifique peuvent s'y laisser piéger. Ils ne peuvent plus jamais quitter cette voie, et en deviennent l'incarnation la plus idéale. Leur personnalité disparaît au fur et à mesure, remplacée par leur métier. On les nomme les Exarques. Ils sont source de respect et de crainte de la part des autres Eldars. Ils agissent comme corps d'élite et enseignent aux simples Eldars qui suivent la même Voie. Il en va de même pour un Eldar trop longtemps resté sur la voie du Prophète, devenant alors un Grand Prophète guidant son peuple à travers les futurs envisageables, mais constamment tourmenté par les visions de destruction et de mort attendant les Eldars à plus ou moins long terme.

Les Exodites ne suivent pas la voie de l'Eldar, mais leur mode de vie les expose à suffisamment de danger pour les empêcher de tomber dans l'excès d'hédonisme des Eldars d'avant la Chute.

Les Pierres-esprits

Chaque Eldar porte sur sa poitrine une sorte d'amulette, une pierre-esprit, une pièce ovoïde et lisse, semi-transparente, unie mais de n'importe quelle couleur. La pierre est faire d'un matériau rare qu'on ne trouve que sur des planètes anciennes localisées dans l'Œil de la Terreur, au cœur de l'ancien empire Eldar.

Lorsque un Eldar meurt, son âme est capturée par cette pierre au lieu de dériver dans le Warp. La pierre-esprit est alors animée d'un feu intérieur. Ce dernier finit généralement par décroître et disparaître, mais si la pierre est positionnée dans le "réseau d'illimitété" du Vaisseau-Monde (ou de l'Esprit du Monde dans le cas d'une planète exodite), elle laisse échapper l'âme dans cette nouvelle matrice. La pierre et le réseau d'illimitété sont constitués de l'étrange mœlle spectrale. Les esprits des morts circulent dans la mœlle, parcourant le réseau d'illimitété et rencontrant les autres âmes eldars qui s'y trouvent. La totalité forme progressivement une conscience et une mémoire collective, capable de communiquer avec les Prophètes Eldars pour les conseiller.

Si de telles pratiques n'existaient pas, les âmes eldars dériveraient dans le Warp et seraient dévorées à jamais par des créatures démoniaques, surtout par Slaanesh qui depuis son réveil aime plus que tout se repaître des âmes des Eldars. De fait, pour un Eldar, la mort ne veut pas dire la fin de l'existence; mais tous seront terrorisés par la perte éventuelle de leur pierre-esprit, qu'ils portent sur eux en permanence.

Certains rituels complexes, impliquant un sacrifice de sang, permettent d'inverser le processus et d'aspirer une âme contenue dans le réseau d'illimitété jusqu'à une pierre-esprit vide. Cette pierre peut alors être intégrée à un corps mécanique, comme les troublants Gardes Fantômes ou les Seigneurs Fantômes, les animant et apportant un support militaire aux forces Eldars. Seules les âmes les plus puissantes, celles de héros quelquefois légendaires, parviennent à animer ces carcasses artificielles. Il ne suffit pas de ramasser une pierre-esprit sur le champ de bataille... A l'issue des combats, les pierres qui n'ont pas été détruites sont retournées au réseau d'illimitété. Les Eldars sont réticents à de telles mesures, car elles troublent le repos et exposent à la destruction les âmes de leurs ancêtres.

Les autres races considèrent uniquement les pierres-esprit comme des bijoux précieux, sans réaliser la place qu'elles tiennent au sein des rituels Eldars. La récupération de pierres-esprit détenues par des notables ou des chefs de guerre d'autres peuples est une source fréquente de conflits.

Les eldars noirs, par dédain complet envers la mort, ne portent pas de pierres-esprit. Les Arlequins n'en portent pas non plus car leurs âmes sont promises au Dieu Moqueur.

Au combat

Sauf peut-être pour les plus jeunes, chaque Eldar est un minimum constitué à l'art du combat, étant passé à un moment ou à un autre de son existence par un des aspects de la voie du guerrier. Ces soldats citoyens forment les Gardiens. Ils sont mobilisés quand les temples de guerriers ne suffisent pas à gérer les menaces; les vaisseaux-monde les plus exposés maintiennent un corps permanent de Gardiens. Les Gardiens ayant une expérience des aspects liés au combat à distance (Faucheurs Noirs, Aigles Chasseurs) deviennent des Gardiens Défenseurs, ceux ayant une expérience du combat au corps à corps (Scorpions, Banshees) deviennent des Gardiens de Choc. Parmi ces derniers, les spécialistes portant lance-flamme ou arme à plasma sont fréquemment d'anciens Dragons de Feu.

Une armée d'Eldars s'organise le plus souvent autour de psykers (lanceurs de sorts), c'est-à-dire les Archontes et les Grands Prophètes, de gardiens et de leurs puissants vaisseaux antigravs. Les Eldars peuvent aussi compter sur les redoutables Guerriers-Aspects, incarnant les huit aspects de la mort de Kæla Mensha Kaine, le Dieu guerrier des Eldars.

Certains puissants Eldars connaissent et se sont entraînés à suivre plusieurs aspects de la guerre, de tels guerriers sont nommés Autarques. Ils sont les chefs de guerre d'un Ost Eldar, et accompagnent les Grands Prophètes au combat, en utilisant les techniques propres à chaque aspect.

Voir aussi


Warhammer 40, 000

Races : Chaos (Space Marines du Chaos) · Eldars · Eldars Noirs · Imperium (Space marines et Garde impériale, dont Ogryns) · Nécrons · Orks · Squats · Tau (et Kroots) · Tyranides
Personnages : Abaddon le Fléau · Angron · Dieu-machine · Empereur de l'Humanité · Fulgrim · Horus · Khaine · Khorne · Lion El'Jonson · Magnus le Rouge · Nurgle · Slaanesh · Tzeentch
Jeux : Warhammer 40, 000 · Warhammer 40, 000 Roleplay · Epic · Necromunda · Gorkamorka · Battlefleet Gothic · Inquisitor · Æronautica Imperialis

Recherche sur Amazone (livres) :




Ce texte est issu de l'encyclopédie Wikipedia. Vous pouvez consulter sa version originale dans cette encyclopédie à l'adresse http://fr.wikipedia.org/wiki/Eldar_(Warhammer_40,000).
Voir la liste des contributeurs.
La version présentée ici à été extraite depuis cette source le 26/03/2009.
Ce texte est disponible sous les termes de la licence de documentation libre GNU (GFDL).
La liste des définitions proposées en tête de page est une sélection parmi les résultats obtenus à l'aide de la commande "define:" de Google.
Cette page fait partie du projet Wikibis.
Accueil Recherche Aller au contenuDébut page
ContactContact ImprimerImprimer liens d'évitement et raccourcis clavierAccessibilité
Aller au menu